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十月, 2008 的歸檔
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【發表會】Autodesk M4 & Night Party
張貼於 十月 31, 2008 | 1 則迴響2008年10月31日…天氣不錯,今天原本早上要去學校弄論文作品最後的部分,不過程式處理一下就接近中午,下午趕緊來到誠品信義店六樓,參加廣告已經打很久的Autodesk M4發表會,同行的還有學長東樵王子及大頭同學,在會場有遇到孫老大學長跟銘育大哥 距離上次參加發表會…好像已經是Maya多少…忘了…不重要…因為現在Maya已經是Autodesk的了XD…當然…涵蓋上周的新聞的話…XSI也被吃掉了 這次發表會場地很不錯,座位數量還挺適中,不過其實還是有晚到的人沒位子就是了,參加率感覺蠻高的,紀念品T-shirt很有誠意,很久沒領T-Shirt~不過NV的鑰匙圈背面有點失敗orz,另外值得一提的是紅藍立體眼鏡XD,剛好前兩天才在煩惱網友問的問題我沒有眼鏡可以試,這次發表會剛好搭配Maya立體攝影機的功能所以給了立體眼鏡,這會不會運氣太好了點XD -
【札記】幸運的一天!
張貼於 十月 30, 2008 | 無迴響今天依舊凌晨抵達魔都,大約兩三點才睡,但是因為要meeting,早上還是要趕快起床,騎上我傷痕累累的小豪邁,匆匆往學校的路上騎去…騎著騎著…隱約感覺"啪"一聲有東西斷掉了=w=,然後機車開始慢下來…,一開始以為是縮缸,後來想到應當是機車的皮帶斷了…可是~斷在環河路上也有點囧…前不著村後不著店,還在納悶要往前還是往後牽,先打電話給小樂學弟求救,想說先把車放到附近的停車場先去學校在說 就在往停車場移動的路上,突然後面有個阿伯在我後面用台語說「騎中間一點」,我以為是我檔道路…趕快把車往旁邊移〈可是後來有想到我是在人行道上牽=w=怎麼會檔到機車〉,就在那個摸門…我的車動起來了!原來是阿伯用腳頂著我的車,頂到接近停車場…我感謝了阿伯準備去停車,阿伯突然說…你車是帶子斷了嗎,我說應該是…結果阿伯就說來停下來我看看…然後就拿起工具〈驚〉,把斷掉的皮帶拆出來…原來這位阿伯是修機車的 -
【遊戲】Portal – Flash版
張貼於 十月 28, 2008 | 無迴響這個是去年的小遊戲了,他原本是戰慄時空2裡的小遊戲,這是Flash版,是Herman傳了一個影片以後說,是在惡搞這個遊戲的內容,覺得挺有趣所以也順便放上來給沒玩過的人完看看 這個小小Flash版有40關,點滑鼠左鍵可以建立傳送門 移動就是WSAD或上下左右 Q 開藍色傳送門 E 開黃色傳送門 R 取消所有傳送門 P 主選單 F 可移動球或機槍 -
Legendary Pictures正洽談收購 Epic Games
張貼於 十月 27, 2008 | 無迴響這是銘育大哥傳給我看的新聞,原文網址在這 大意是說在遊戲《Gear of War 2》快將推出的時候,傳出Legendary Pictures正洽談收購 Epic Games 當然,Epic Games最值錢的是Unreal Engine~~~遊戲引擘!其實這則新聞裡面我的重點在就Epic Games的Unreal Engine阿,因為我最愛的FPS遊戲Unreal Tournament〈簡稱UT…台灣都翻譯成魔域幻境武林大會之類的…超爛的翻譯〉,每代都是以最新的Unreal引擎為開發而成,也相當於是每代引擎火力展示的主要遊戲 -
【特效】綠巨人浩克-電腦動畫與動態捕捉
張貼於 十月 26, 2008 | 2 則迴響從VFX Blog獲得的連結,這影片提到的部分就是關於裡面使用電腦動畫去製作角色的動態,以及使用MOCAP捕捉演員的動作再套用到3D模型上,或者兩者兼具的時候的一些細節做簡單的介紹與比較 -
【更新】部落格更新至2.6.3
張貼於 十月 24, 2008 | 無迴響如題,並完成第20081024號資料備份,請繼續愛用 -
【新聞】Autodesk買下Softimage
張貼於 十月 23, 2008 | 2 則迴響今天〈Thursday, 23 October 2008〉CG界的大事莫這條非屬了-Autodesk買下Softimage,這下原本還保持著競爭的D軟體龍頭戰差不多是到了尾聲,既Alias Maya變成Autodesk Maya以後….Softimage|XSI也將成為Autodesk XSI了 完整原文新聞連結在這 http://features.cgsociety.org/story.php?story_id=4750 其實3D軟體的竄起…跨平台…搶市占乃至於今天將進是一統天下的局面,其實相較其他領域行業來說算是非常短,也才十來年的光景,但是就好比Adobe吃掉了Macromedia一統設計和網頁天下一般,是不是好事大家心裡多半有個底,近年很理所當然的金融體制崩盤加上能源危機,…帶動大小型企業如同坐雲霄飛車般…還不是有升有降…是一路探底,被炒空的經濟表像就如同泡泡一般一戳即破,中小型企業在這全球化的市場就如同海嘯底下的平房,很輕易的就被摧毀,剩餘的倖存者也只好盡快找到可以依附的對象投靠,通常也就是經營長久老本還夠撐的大公司,可是獨大以後的市場獨裁者…從歷史上看來多半都是負面案例,我們只能"希望"情況會以比較好的方式發展下去…不過商場分分合合也很難預料,對使用者來說最關心的還是工具能夠提供穩定且實用或強大的協助,靜觀其變囉 -
【電影】崖の上のポニョ〈中譯:懸崖上的波妞〉
張貼於 十月 21, 2008 | 2 則迴響繼霍爾的移動城堡之後,暌違了四年,宮崎駿監督的動畫電影-崖の上のポニョ問世,這部電影在今年2008年7月19日在日本上映,台灣則是要等到2009年1月23日才會上映,中文直接是照日文發音翻譯,也有翻譯做懸崖上的金魚公主 官方網站 http://www.ghibli.jp/ponyo/ 來看看預告吧 這部動畫電影有別於之前吉卜力工作室的動畫,以劇情整個看起來的直觀似乎是主打低年齡層,而事後看文章好像在日本幼稚園小朋友間變成熱門話題,我想大概向上延伸可以到國小吧,但是國中以上乃至於到中年族群,如果屬於喜歡看動畫就好,或者可愛就好的朋友來說應該還算ok,不做深入可能性的探討的話,是一部非常簡單易懂而且節奏感非常順的動畫電影,因為我看完的時候都還沒反應過來,正確的說法是我可以預知故事到這裡過一段落,但是會有「阿,這樣就沒有了嗎」的感覺,確認一下時間其實差不多,或許原本預期會想期待更多,但是其實顧是也算合理結束,也所以小樽會認為年齡層取向是優先給年紀比較小的小朋友看的。 在場景設定以海洋為背景,多半只要有心人可能可以很容易解釋到是否跟近年來自然環境的相關議題有關,這個在此小樽不做研深探討,因為此乃屬於比較主觀的部分,解讀因人而異,且只要導演沒有公開說是或不是…他可以沒有答案,這也是所謂讀者論跟作者論的問題。 如果以三幕劇的公式去分解這部電影,感覺時間軸好像沒有那麼明顯的分界,第三幕時間其實特別長,對於影視作品經歷已經太豐富的人來說,因為每一段的高潮都很好預測所以顯的比較不容易特別聚焦在哪裡,也所以跟第一段的敘述呼應,不知不覺得就看完了。 當然可以很順又讓人很快看完,另一方面表是在影片流暢度來說非常無懈可擊,包括鏡頭,配音配樂,動態的自然度…等,需要相當多的專業技術配合才得以達成,尤其本部作品全部以傳統手繪的方式去製作,不去借用電腦CG的,以純手繪表現動態效果比方水流氣泡那些,還有透明的物件…等,自己動手畫過想過的都會知道那是多大的挑戰,如果不是熟練技高的動畫師著筆,很難有如此表現,有道是薑是老的辣,在此向吉卜力工作室的動畫師們表達敬意,另外熟悉的配樂風格亦是出自久石讓大師之手,聽這部電影的同名主題曲會讓人回憶吉卜力工作室過去的許多動畫阿~ 主題曲很可愛 另外也有文章提到片中有些海浪或海嘯的效果,也是動畫師觀察以後用自己的筆觸設計起來,這些設計我覺得是讓我印象特別深刻的部分,而這些動態效果不藉由電腦CG去計算,純粹靠動畫師多年的經驗去接畫,而所表現出來的質感也是電腦動畫無可取代的,我想這就像膠卷之於數位儲存媒體,後者先近又方便,但永遠無法完全取代前者…相同的CG能夠解決許多需要大量人力完成的複雜效果,可是手繪平面動畫所能呈現的是更多可能電腦動畫無法輕易完成的工作,這也可以延伸出stop motion這樣的逐格動畫模式,即使到了電腦動畫發達的現代,還是有相當多的支持者,那種特有的看似流暢好卻又帶點頓的特有感,是無可取代的,後者舉例的話可以舉提姆波頓的地獄新娘,如果你有看過他幕後在解決布料飄動的真實感-用物理的方式解決,而非電腦合成,你就會覺得…這些看似比較費工夫的模擬或細節,是多麼的重要且難能可貴。 最後…這部電影適合爸爸媽媽帶小朋友去看,年輕的朋友們如果你想預期跟當年自己看龍貓或魔女宅急便等吉卜力的動畫的話,畫面和音樂風格是完全一致,但是劇情取向成如前幾段提到,直觀上是適合低年齡層的小朋友,至於能不能看到或想到更多延意涵,這個問題就見仁見智,所以在此保留這部分的觀看建議與否,如果對手繪動畫作品深深著迷的朋友,那你還是需要進電影院欣賞一下大師們卓越的表現阿! -
【動畫】雷區如果有心
張貼於 十月 19, 2008 | 1 則迴響這是大頭同學的畢業製作,原文片名是in the realm of the sense of the minefield,並有參與兩岸三地電影學校電影節撥出 本之動畫附屬之創作論述可至國家圖書館或台北藝術大學圖書館翻閱參考 -
【教學】Mirage簡易教學-基本轉描流程
張貼於 十月 18, 2008 | 無迴響小樽為配合上一次課堂講解【資料】轉描動畫的部分,也以這個技術為出發點教了軟體Bauhaus Mirage Studio的操作,這裡的教學以1.5板為例,這篇教學是寫給學生回家操作忘記時可以快速翻閱為主 ,所以很精簡,順便整理到部落格上提供給需要的朋友們一同學習,因為時間有限所以僅先以最快速基本匯入影片轉描輸出,所會使用到的功能為主來做教學,其他進階功能有機會再另闢新文章來寫 1. 安裝好以後,啟動Mirage主程式,會先跳出一個視窗如下 2. 在這個視窗裡面在如下圖的地方有這些屬性可以使用,這些屬性決定的是你現在要建立的影片專案的規格,也就是你要畫的影片的屬性,以台灣一般的DVD系統為例,Project properties[註1]下拉選單可以選擇NTSC,然後再次選單裡面選擇DV 4:3如下圖 3. 此時可以看到下面屬性是以NTSC DV 4:3的規格呈現,其中記得確認Field[註2]〈場域〉是處於Progressive選項如下圖,因為我們不希望之後逐格繪製的影片會有機會出現掃描線 4. 由於NTSC系統的Frame Rate〈影格速率=每秒張數〉預設是29.97,但是以個人逐格手繪的情況下,可以斟酌降低至12如下圖,也就是每秒12張的播放速度基本上動態效果還是可以接受的 5. 按下ok進入主編輯畫面,介面看起來綜合了影片編輯軟體的特色和繪圖軟體的特色,同時具有時間軸以及筆刷功能,大致上可以切成這幾塊區域來看 6. 接下來的流程我們先以最簡單的匯入影片,轉描影片後輸出的基本流程來昨教學,既然要描繪,我們必須先導入一段我們所要轉描的影片,到一般工具列點選File > Load如下圖 7. 之後會跳出一個load視窗,在左側展開資料夾尋找你要讀取的影片[註3]的位置,然後從右側選擇你要讀取的影片,之後按下ok如下圖 8. 選定影片後會彈出影片匯入視窗如下,可以對照專案設定來決定是否調整匯入的影片的參數,尤其是Frame Rate如果相同比較能確保會出的影片影音同步的問題,按滑鼠左鍵拖曳右下角的播放軸尋找要轉描的起點按下Mark In,之後在尋找結束的時間點按下Mark Out,確定後按下左下角的Import完成匯入 9. 接著影片就會被匯入時間軸內,可以拖拉播放軸預覽,接著我們需要一串與影片同長的畫布,在我們要畫的那一層Layer上按右鍵選擇Insert Images如下圖 10. 之後會有視窗問你要插入多少個Frame如下圖,請換算你的影片秒數乘以Frame Rate來取得張數,以本專案設定來說…就是乘以12...